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Titel: | L'intelligence artificielle dans les jeux vidéos et de société : Une analyse des différentes techniques et leur utilité pour la Défense |
Auteurs: | François-xavier Pfeiffer, Auteur ; Filip VAN UTTERBEECK |
Documenttype: | Thesis |
Uitgever : | Brussels [Belgique] : Royal Military Academy, 2017 |
Artikel op pagina: | 61 |
Talen: | Frans |
Descriptors : |
5.40 Technologie de l'information (logiciels) > Application informatique > Intelligence artificielle |
Abstract : |
Mon travail de fin d’études traite de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo. Au long de mon travail je vais présenter plusieurs techniques d’intelligence artificielle utilisées dans les jeux vidéo, à fin de pouvoir déterminer celles qui peuvent être utile à la Défense et plus particulièrement au CC MSO (Competence Center Modeling, Simulation and Optimization).
Le premier chapitre sera consacré à l’histoire de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo. Dans un premier temps l’origine du mot ‘intelligence artificielle’ sera décrite. Ensuite, l’histoire sera coupée en deux parties : une première partie se focalisera sur l’histoire des jeux classiques d’échec, de dames et de go et comment des scientifiques du domaine ont réussi à créer des machines capables de battre des humains dans ces jeux respectifs. Une deuxième partie traitera l’histoire des jeux vidéo proprement dit comme Pong, Pac-Man, Starcraft,… Au long du deuxième chapitre nous allons rencontrer plusieurs définitions de ce qu’est l’intelligence artificielle. Nous allons également classer les jeux vidéo en plusieurs catégories et expliquer les rôles de l’intelligence artificielle pour chacune de ces catégories. Ceci nous permettra de définir quelques rôles cruciaux de l’intelligence artificielle pour les jeux vidéo. Le troisième chapitre traitera des techniques du ‘pathfinding’. Dans ce chapitre nous allons pour la première fois décrire les fonctionnements de quelques algorithmes. Le ‘pathfinding’ décrit comment un personnage trouve son chemin dans un jeu vidéo. Il s’agit d’une des trois grandes catégories de techniques que nous rencontrons au long de ce travail. La deuxième grande catégorie de techniques sera traitée dans le quatrième chapitre. Il s’agit des techniques de prise de décision. Avant de bouger et devoir trouver son chemin, un personnage doit d’abord décider où il veut aller. Nous allons voir que ces décisions peuvent être prises de manières différentes selon les circonstances. La dernière grande catégorie est l’apprentissage et sera traité dans le cinquième chapitre. Pour parler ‘d’intelligence’, il nous faut des techniques qui permettent à un personnage virtuel de ne pas seulement suivre un même schéma, mais il doit être capable de s’adapter au joueur et à son environnement tout au long du jeu. Cet apprentissage peut se faire de manière supervisée, de manière non-supervisée, par renforcement ou encore par du deep-learning. |
Promotie : | 152 SSMW |
Online : | http://units.mil.intra/sites/UBDef-BUDef/_layouts/DocIdRedir.aspx?ID=UBDEF-6-21761 |
Exemplaren (1)
Barcode | Plaatskenmerk | Documenttype | Locatie | Afdeling | Statuut |
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119496R | RMA Mast SSMW 152/13 | Thesis | Royal Military Academy | Bibliotheek KMS | Uitgesloten van ontlening |